Minggu, 06 Januari 2019

MODEL PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

RAGAM MODEL PROSES PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK


Pemodelan Perangkat Lunak banyak macamnya, berikut 7 model Pengembangan Perangkat Lunak yang akan saya jelaskan sebagai berikut;
  1. Model  Waterfall

Pada model Waterfall atau disebut  model air terjun, ada beberapa fase yang harus kita terapkan, yaitu:
  1. Analisi kebutuhan lalu pendefenisiannya
  2. Perancangan Sistem dan Perangkat lunaknya
  3. Implementasi dan unit testing
  4. Integrasi dan pengujian system
  5. Pengoprasian dan persawatan
Sebuah proses akan kembali ke state sebulumnya agar tidak ada perubahan setelah proses menuju state di bawahnya sebab sangat sulit.
Kekurangan Model Waterfall:
  • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
  • Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
  • Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.

Kelebihan Model Waterfall:
  • Bisa digunakan jika suatu persyaratan untuk membuat suatu software sudah dipahami dengan baik dan sudah lengkap semua persyaratan yang ada.

    2. Model Prototype



Metode prototyping adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Prototyping terbagi 4, yaitu:
  1. Feasibility prototyping– untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
  2. Requirement prototyping– untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
  3. Desain Prototyping– untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
  4. Implementation prototyping – lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Keunggulan Prototyping:
  1. User dapat berpartisipasi aktif
  2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan
  3. Mempersingkat waktu pengembangan SI

Kelemahan Prototyping :
  1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkaT
  2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
  3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
  4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
  5. Prototype terlalu cepat selesai
3. Model RAD


Rapid Aplication Model (RAD) adalah sebuah proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

Kelebihan Penggunaan Model RAD
  1. Dimungkinkan dalam proses pembuatan membutuhkan waktu yang sangat singkat (60-90 hari).
  2. Menghemat biaya, karena penekannya adalah penggunaan komponen-komponen yang sudah ada.
  3. RAD menggunakan kembali komponen-komponen yang sudah ada, maka beberapa komponen program sudah diuji sehingga kita dapat melakukan penghematan waktu dalam uji coba


Kekurangan Penggunaan Model RAD
Seperti semua proses model yang lain, pendekatan RAD memiliki kekurangan-kekurangan
sebagi berikut :
  1. Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
  2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan yang memiliki komitmen di dalam aktifitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal. RAD menekankan perkembangan komponen program yang bisa dipakai kembali. Reusable menjadi batu pertama teknologi objek dan ditemui di dalam proses rakitan komponen
  3. Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD. Bila sistem tidak dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat problematis.
  4. RAD menjadi tidak sesuai jika risiko teknisnya tingggi. Hal ini terjadi bila sebuah aplikasi baru memforsir teknologi baru atau bila perangkat lunak baru membutuhkan tingkat interoperabilitas yang tinggi dengan program komputer yang ada.
4. Model Spiral



Model ini cukup baru ditemukan,yaitu tahun 1988 oleh Barry Boehm. Spiral adalah salah satu bentuk evolusi yang menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model prototyping dan digabungkan dengan aspek sistematis yang dikembangkan model waterfall.

Berikut adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam spiral model :
  1. Customer communication.Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara developer dengan user / customer terutama mengenai kebutuhan dari customer.
  2. Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan software.
  3. Analysis risk. Aktivitas analisis resiko ini dijalankan untuk menganalisis baik resiko secara teknikal maupun secara manajerial. Tahap inilah yang mungkin tidak ada pada model proses yang juga menggunakan metode iterasi, tetapi hanya dilakukan pada spiral model.
  4. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun 1 atau lebih representasi dari aplikasi secara teknikal.
  5. Construction & Release.Aktivitas yang dibutuhkan untuk develop software, testing, instalasi dan penyediaan user / costumer support seperti training penggunaan software serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan software.
  6. Customer evaluation.Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari user / customer berdasarkan evaluasi mereka selama representasi software pada tahap engineering maupun pada implementasi selama instalasi software pada tahap construction and release.

Kelebihan model Spiral :
  1. Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup  perangkat lunak komputer.
  2. Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
  3. Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap   tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses
Kelemahan model Spiral:
  1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.
5. Fourth Generation Techniques (4GT)


Istilah generasi keempat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level tinggi.Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut :
  1. Bahasa non prosedural untuk query basis data;
  2. report generation
  3. Data manipulation
  4. Interaksi layar
  5. Kemampuan grafik level tinggi
  6. Kemampuan spreadsheet .
  7. Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus.

Menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT :

  1. Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhan yang akan ditranslasikan ke prototipe operasional.
  2. Translasi kebutuhan menjadi prototipe operasional, atau langsung melakukan implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika aplikasi relatif kecil.
  3. Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL akan digunakan. 
  4. Membuat dokumentasi.
  5. Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.

Salah satu keuntungan penggunaan model 4GT adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas secara besar, sementara kekurangannya terletak pada kesulitan penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahasa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.


Untuk aplikasi yang yang kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi dengan menggunakan 4GL. Tapi untuk aplikasi yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa perencanaan yang matang (untuk proyek skala besar) akan meyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode konvensional.

SUMBER:
https://mybiodatadianamalia.wordpress.com/2016/01/19/ragam-model-proses-pengembangan-perangkat-lunak/


Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)


Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

Pengertian Rekayasa Perangkat lunak (RPL)





Berikut ini beberapa pengertian RPL dari berbagau sumber
  • IEEE Computer Society : RPL sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.
  • Roger R. Pressman: Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah untuk
  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  • Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Tujuan RPL
Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  • Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  • Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  • Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  • Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  • Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak
Ruang lingkup RPL meliputi:
  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software design mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
    Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
Ruang Lingkup RPL
Menurut Roger R. Pressman, proses perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan hasil hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak. Kegiatan ini sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Terdapat empat kegiatan proses dasar, meliputi:
  • Spesifikasi perangkat lunak, Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan.
  • Pengembangan perangkat lunak, Pengembangan terhadap produk perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi perangkat lunak.
  • Validasi perangkat lunak, Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkau lunak melakukan apa yang diinginkan oleh user.
  • Evolusi rangkat lunak. Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan yang berubah ubah.
Metode rekayasa perangkat lunak merupakan pendekatan terstruktur terhadap pengembangan perangkat lunak yang bertujuan memfasilitasi produksi perangkat lunak kualitas tinggi dengan cara yang efektif dalam hal biaya. Terdapat beberapa metode yang bisa digunaka seperti metode berorientasi fungsi, metode berorientasi objek dan metode pendekatan gabungan yang sekarang lebih dikenal dengan istilah UML (unified modeling language).
Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain

  • Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis.
  • Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit.
  • Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
Evolusi Perangkat Lunak
Era Pertama ( 1950 – 1960) 
  • Batch Orientation, Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah Online atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang selalu up to date.
  • Limmited distribution, Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan tertentu.
  • Custom softwareSoftware yang dikembangkan berdaasarkan perusahaan-perusahaan tertentu.
Era Kedua (1960 – 1970) 
  • Multi user, Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang sama.
  • Real Time, Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.
  • Database, Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul generasi pertama. DBMS (DataBase Management System).
  • Product Software, Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.
Era Ketiga (1980 – 1990)
  • Distributed system, Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host computer), daerah atau bidang lainnya, yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System.
  • Embedded Intelegence, Suatu product yang diberi tambahan “Intellegence” dan biasanya ditambahkan mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan diagnostic serum darah.
  • Low Cost Hardware, harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya Personal Computer.
  • Consummer Inpact, Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya software yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.
Era Keempat (1990 – 2000) 
  • Expert system, Suatu penerapan kecerdasan buatan pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang kedokteran, komunikasi, dll.
  • Artificcial  Intelegence Machine, Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur. Parallel Architecture
    Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya prosesor berbeda dalam satu komputer.
Karakteristik perangkat lunak
  • Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware.
  • Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.
  • Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware
  • Software itu tidak bisa dirakit.
Tanggung Jawab Profesional dan Etika
Rekayasa perangkat lunak jelas dibatasi oleh hukum lokal, nasional dan internasional. Perekayasa perangkat lunak harus memiliki tanggung jawab etis dan moral jika ingin dihormati sebagai profesional. Terdapat beberapa standar dan kode etik yang harus dipertimbangkan, yaitu:
  • Konfidensialitas, Harus menghormati konfidensialitas atasan dan kliennya walaupun tidak ada persetujuan yang ditanda tangani secara formal.
  • Kompetensi. Tidak boleh menyalahi tingkat kompetensinya (melebihi atau menyimpang)
  • Hak Properti Intelektual, Menyadari terhadap hukum yang mengatur penggunaan properti intelektual, seperti paten, hak cipta dan lain sebagainya.
  • Penyalahgunaan Komputer, Tidak boleh dengan sengaja menyalah gunakan komputer yang nantinya berakibat merugikan orang lain, seperti penyebaran virus, penyadapan dan lain sebagainya.
SUMBER:

Prosesor Register Siklus Instruksi (Fetching, Decoding dan excuting)


Prosesor Register Siklus Instruksi (Fetching, Decoding dan excuting)



S
IKLUS MESIN
Langkah-langkah yang dilakukan oleh prosesor komputer untuk setiap instruksi Bahasa mesin yang diterima. Siklus mesin adalah proses siklus 4 yang meliputi :
1. Fetch
Mendapatkan instruksi dari Main Memory, Instruksi berikutnya diambil dari alamat memori yang tersimpan saat ini dalam Kontra Program (PC), dan disimpan dalam Instruksi mendaftar (IR). Pada akhir operasi fetch, poin PC ke instruksi berikutnya yang akan dibaca pada siklus berikutnya.
2. Decode
menerjemahkannya ke dalam perintah komputer, Decode menafsirkan instruksi.Selama siklus ini instruksi di dalam IR (instruksi pendaftaran) akan diterjemahkan.
3. Execute
Sebenarnya proses perintah, Fase eksekusi akan di pulsa clock berikutnya. Jika instruksi memiliki alamat tidak langsung , alamat efektif dibaca dari memori utama, dan setiap data yang dibutuhkan diambil dari memori utama untuk diolah dan kemudian ditempatkan ke dalam register data (Jam Pulse: T 3). Jika instruksi ini langsung, tidak ada yang dilakukan pada pulsa clock. Jika ini adalah instruksi I / O atau instruksi Register, operasi dilakukan (dijalankan) di Pulse jam.
Store
menulis hasilnya ke Memori Utama 
1. Fetch . Decode . Execute. Store
Sebuah siklus instruksi (juga disebut mengambil-decode-execute siklus, dan FDX) adalah periode waktu di mana komputer proses sebuah mesin bahasa instruksi dari perusahaan memori atau urutan tindakan bahwa unit pengolahan pusat ( CPU) melakukan untuk menjalankan setiap kode mesin instruksi dalam sebuah program. siklus tidak pernah digunakan pada CPU. Nama mengambil dan execute siklus yang umum digunakan. from instruksi harus diambil dari memori utama , dan kemudian dieksekusi oleh CPU. Ini pada dasarnya bagaimana komputer beroperasi, dengan CPU yang membaca dan melaksanakan serangkaian instruksi yang ditulis dalam bahasa mesin-nya. Dari ini muncul semua fungsi dari sebuah komputer dikenal dari ujung pengguna.Setiap CPU komputer dapat memiliki siklus yang berbeda berdasarkan set instruksi
yang berbeda.

· Mengambil instruksi 
CPU menyajikan nilai dari program counter (PC) di bus alamat. CPU kemudian menjemput instruksi dari memori utama melalui bus data ke memori dari MDR tersebut kemudian ditempatkan ke dalam register instruksi saat ini (CIR), sebuah sirkuit yang menyimpan instruksi sementara sehingga dapat diterjemahkan dan dieksekusi.

· Decode instruksi 
Decoder instruksi menafsirkan dan mengimplementasikan instruksi. memegang instruksi saat ini, sementara program counter (PC) memiliki alamat dalam memori dari instruksi berikutnya akan dieksekusi.

· Ambil data dari memori utama 
Baca alamat efektif dari memori utama jika instruksi memiliki alamat tidak langsung Fetch diperlukan data dari memori utama untuk diproses dan tempat ke dalam register data.

· Jalankan instruksi 
Dari daftar instruksi, data yang membentuk instruksi ini diterjemahkan oleh unit kontrol . Kemudian melewati informasi dekode sebagai urutan sinyal kontrol ke unit fungsi yang relevan dari CPU untuk melakukan tindakan yang dibutuhkan oleh instruksi seperti membaca nilai dari register, melewati mereka ke unit aritmatika logika (ALU) untuk menambahkan mereka bersama-sama dan menulis hasilnya kembali ke register. Sebuah kondisi sinyal dikirim kembali ke unit kontrol oleh ALU jika terlibat.

· Toko Hasil 
Juga disebut menulis kembali ke memori. Hasil yang dihasilkan oleh operasi disimpan dalam memori utama, atau dikirim ke perangkat output. Berdasarkan kondisi umpan balik dari ALU, PC sedang bertambah baik ke alamat instruksi berikutnya atau diperbarui ke alamat yang berbeda di mana instruksi berikutnya akan diambil. siklus tersebut kemudian diulang.

· Siklus Fetch 
Langkah 1 dan 2 dari Siklus Instruksi disebut Siklus Fetch.. Langkah-langkah yang sama untuk setiap instruksi.. Proses siklus ini mengambil instruksi dari kata instruksi yang berisi opcode dan operan sebuah.

· Siklus Execute 
Langkah 3 dan 4 dari Siklus Instruksi merupakan bagian dari Siklus Execute.Langkah-langkah ini akan berubah dengan setiap instruksi.Langkah pertama dari siklus eksekusi adalah Proses-Memori. Data ditransfer antaraCPU dan I / O modul.. Berikutnya adalah Data-Pengolahan menggunakan operasi matematika serta operasi logis dalam referensi data. Central perubahan adalah langkah berikutnya, adalah sebuah urutan operasi, misalnya operasi melompat.Langkah terakhir adalah sebuah operasi gabungan dari semua langkah lainnya.

SUMBER: 

Peripheral Input dan Peripheral Output


Peripheral Input dan Peripheral Output 




Adapun berdasarkan proses kerjanya dalam mendukung pengoperasian komputer, periferal terbagi menjadi:
1.    Peripheral Input Device
Input device adalah alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dapat berupa signal input atau maintenance input. Di dalam sistem komputer, signal input berupa data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer.    (Thasmara, 2016)
A. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG (Zulkarnain, 2016)
B. Mouse



Penunjuk (pointer) disebut dengan mouse yang dapat digerakkan ke mana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat dalam mouse. Jika kita membuka dan mengeluarkan bola kecil yang terdapat di belakang mouse, maka akan terlihat dua pengendali gerak, yaitu yang searah horizontal (mendatar) dan satu lagi vertikal (atas dan bawah). (Thasmara, 2016)
C. Digital camera dan webcam
Salah satu input device yang sedang marak belakangan ini adalah digital camera. Dengan alat ini, untuk memasukkan data berupa gambar apa saja dengan ukuran relatif cukup besar ke komputer terasa lebih mudah. Berbagai jenis gambar dapat ditransfer, mulai dari gambar statis atau foto maupun yang dinamis atau bergerak seperti video.




\


D. SCANNER
Scanner (bahasa Inggris: scanner) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital.


E. TOUCH SCREEN
Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.


F. BARCODE READER
Pembaca barcode (atau barcode scanner) adalah perangkat elektronik untuk membaca barcode cetak. Seperti scanner flatbed, terdiri dari sumber cahaya, lensa dan sensor cahaya menerjemahkan impuls ke optik yang listrik. Selain itu, hampir semua pembaca barcode berisi sirkuit dekoder menganalisis gambar barcode data yang diberikan oleh sensor dan mengirim konten barcode untuk output port scanner.  (Angga, 2016)



2. Pengertian Peripheral  Output Komputer
Alat Keluaran (Output Device) adalah perangkat keras komputer yangberfungsi untuk menampilkan / mencetak keluaran sebagai hasil pengolahandata.Alat keluaran terdiri atas hard copy, softcopy. Alat keluaran yang termasuksoftcopy menghasilkan keluaran yang berupa tampilan pada monitor atau berupasuara, sedangkan alat keluaran yang berupa hardcopy memberikan keluaran berupabahan cetakan, entah berupa kertas, plastik transparan, microfilm, atau microfiche.Contoh alat keluaran adalah printer, plotter, monitor, LCD monitor, speaker, dan lainlain. (Kebudayaan, 2016)
A. Printer
Printer merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi mencetak hasil dari proses komputer ke dalam media kertas.Hasil cetakan dari printer dapat berupa gambar maupun tulisan. Printer merupakan komponen komputer yang digolongkan ke dalam peripheral yang sangat penting untuk membantu kerja manusia. Berdasarkan media cetaknya printer ada beberapa macam, yaitu: printer inkjet, printer laserjet dan printer dotmatrik.



B. Monitor
Monitor merupakan peralatan output pada komputer yang berfungsi untuk menampilkan grafik atau gambar sehingga informasi dapat diterima oleh manusia. Monitor CRT adalah monitor yang menggunakan tabung sinar katoda.





C. LCD (Liquid Cristal Display)
Monitor LCD (Liquid Cristal Display) adalah monitor yang berfungsi degan prinsip menggunakan cairan kristal khusus yang berpendar apabila  dilalui oleh sinyal lostrik sehingga manghasilkan bentuk dan warna.






D. Speaker
Speaker adalah peralatan output pada komputer yang berfungsi ;untuk mengeluarkan output berupa suara. Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer agar bisa menerima hasil proses berupa suara dari komputer.
E. PLOTTER
Plotter adalah printer komputer untuk grafis vektor pencetakan. Di masa lalu, plotter digunakan dalam aplikasi seperti desain dibantu komputer, meskipun mereka umumnya telah diganti dengan printer format lebar konvensional. Hal ini sekarang biasa untuk diganti seperti printer format lebar sebagai "plotters," meskipun mereka secara teknis tidak. (Komputer, 2016)





Daftar Pustaka

Angga. (2016, agustus). Periperal I/O. Retrieved from Evolution: http://a122010660704141.blogspot.co.id/2012/07/peripheral-io-input-dan-output-pada.html
Kebudayaan, M. (2016). Sistem Komputer. Jakarta: Politeknik Negeri Media Kreatif.
Komputer, J. (2016, Agustus). Pengertian Dan Fungsi Peralatan Output Pada Komputer. Retrieved from Jaringan Komputer: http://jaringankomputer-pc.blogspot.co.id/2013/10/pengertian-dan-fungsi-peralatan-output.html
Thasmara, A. D. (2016, Agustus). Macam-Macam Peripheral. Retrieved from Komputer: http://anggerdwiky.blogspot.co.id/2012/05/macam-macam-peripheral.html
Zulkarnain. (2016, Agustus). Peripheral Input Output. Retrieved from Zulkarnain: http://zul03mkz.blogspot.co.id/2012/03/peripheral-input-dan-output-ncomputing.html


SUMBER: